OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Le gameplay, médium du prochain siècle? http://owni.fr/2010/12/01/le-gameplay-medium-du-prochain-siecle/ http://owni.fr/2010/12/01/le-gameplay-medium-du-prochain-siecle/#comments Wed, 01 Dec 2010 13:19:10 +0000 Adrien Carpentier http://owni.fr/?p=37537 Si une énième exposition Titien vs. Picasso vous fait bailler d’ennui, allez traîner vos basques au Palais de la découverte à Paris. Vous tomberez sur une exposition consacrée à l’escrime et destinée aux enfants. On peut y essayer chacune des trois armes de l’escrime, analyser des combats en vidéo et même s’essayer à quelques mouvements. Et comme votre adversaire sera probablement un enfant, il vous sera très facile de le battre.

Link fait preuve d'un certain talent d'escrimeur

Mais l’exposition insiste surtout sur « les valeurs véhiculées par l’escrime », à savoir le respect, la maîtrise de soi, l’harmonie du corps et de l’esprit. Bien qu’aucune des trois n’interdise d’empaler un petit enfant sur votre fleuret, on peut être surpris qu’un sport puisse « transmettre des valeurs » à l’instar d’une œuvre d’art ou d’un objet culturel. Pas seulement parce que l’expression sonne comme celle de votre grand-père en échange d’un Werther’s Original, mais surtout parce que les réflexes, l’habileté, les compétences physiques et tactiques ne semblent pas, à priori, être de bons médias, voire des médias tout court. On peut facilement admettre et trouver des exemples au fait qu’un livre change le monde. Regarder un film, lire, c’est ouvrir un port de communication avec l’extérieur. Mais suer ?

Le jeu vidéo est d’abord un jeu, et son cœur est le gameplay

La même question se pose pour le jeu vidéo. Car le jeu vidéo, avant d’être le seul vrai support « multimedia », pour employer le terme le plus galvaudé de tous les temps, est d’abord un jeu. Un défi tactique ou physique. Pas loin, au fond, du jeu du cowboy et des indiens auquel jouent Quick et Flupke dans un terrain vague. Créer un jeu , c’est créer un univers, c’est-à-dire des règles, des lois. Se prendre pour Dieu. Mais ces règles, à part contraindre et pousser à la performance, peuvent-elles servir à exprimer quelque chose, à transmettre du sens ?

Enlevez à un jeu vidéo ses graphismes, ses dialogues, son scénario, ses effets sonores et sa musique, qui sont chacun autant de médias classiques aux mécaniques culturelles déjà bien rodées et disséquées. Il ne vous restera que ce qui fait qu’un jeu vidéo est un jeu : le gameplay.

Le gameplay, c’est la mécanique d’interaction entre le joueur et le programme. Ce sont les règles du jeu, les réactions du programme au sollicitations du joueur sur son clavier, sa souris, son pad, ou lorsqu’il bouge ses fesses devant un capteur infrarouge. C’est le fait que Mario court lorsque vous appuyez sur B, saute lorsque vous appuyez sur A, et qu’il tombe dans un trou ou se prenne une carapace en plein poire lorsque vous ne coordonnez pas correctement ses mouvements. Sans cette mécanique intrinsèque, ses règles, le jeu vidéo n’est qu’un film, une œuvre musicale ou un livre électronique.

Ne gardez que le gameplay, donc. Et bien, lui aussi nous parle. Ce sont paradoxalement les premiers adversaires du jeu vidéo, sortes d’animaux préhistoriques partouzeurs de droite, qui ont les premiers considéré le gameplay comme un medium puissant, qui peut rendre violent, épileptique et brider la concentration à l’école. Et puis, pour contrer les critiques, les gros studios de jeux vidéo ont à leur tour commandité des études dans lesquelles on lit ici ou là que les joueurs de FPS (first-person shooter, ou jeu de tir subjectif) sont susceptibles de prendre des décisions plus rapidement que les autres, ou que les STR (real-time strategy, ou jeu de stratégie en temps réel) augmentent l’intelligence.

Le gameplay, producteur de sens et d’émotions

Au vu de leurs auteurs, aussi neutres sur le sujet que Jean-Luc Delarue à propos de la cocaïne, on pourrait douter de ces assertions. Pourtant, pensez au jeu de rôle dans lequel vous aviez mis le plus du vôtre : à moins que vous n’y ayez carrément perdu votre vie réelle, n’y a-t-il pas quelque chose d’une quête rôliste dans votre vie ? Et pas seulement lorsque vous allez faire un duplicata du formulaire Cerfa B4452 à la préfecture ! N’y avez-vous pas trouvé une certaine inspiration, une mise en valeur de la responsabilité, de l’engagement, du choix ?

Souvenez-vous maintenant des jeux de plate-forme de votre enfance, sans sauvegarde, où la moindre anicroche vous obligeait à tout recommencer des centaines de fois dans une rage qui aurait mis Joey Starr en déroute. Cela n’a-t-il pas, en y réfléchissant bien, sacrément encouragé votre persévérance ? Appris inconsciemment un certain sens de l’effort ou de l’implication ? A moins que vous ayez au contraire aujourd’hui des difficultés à accepter l’échec, et en rendiez Rick Dangerous responsable ?

Le gameplay peut apporter plus à une œuvre vidéoludique qu’un simple défi à surmonter, mais également sens et émotions, au même titre que le montage pour le cinéma. Celui d’Ico par exemple, ce jeu « chef d’œuvre » – pas moins selon la presse spécialisée – de Fumito Ueda, avait une manière particulière de gérer l’interaction entre le petit héros coiffé à la Jamiroquai et sa jeune amie aux petits cris de jouvencelle. Il s’agissait de la tenir par la main en maintenant la touche R1 appuyée, de la tirer à soi quels que soient les dangers et les autres évènements du gameplay. Comme l’index d’Adam et celui de Dieu dans La Création d’Adam, la touche R1 incarnait dans Ico un lien humain, la peur de perdre un être cher, et devenait le centre de toutes les peurs et les émotions du jeu. Un tableau de Michel-Ange, probablement pas, mais indubitablement un vecteur d’émotions.

Le gameplay de Trackmania, ce jeu de course massivement en ligne à l’esthétique tapageuse, rappelle, lui, par sa furieuse exigence, celui de nos premiers jeux : la trajectoire de course doit être absolument parfaite, sous peine d’un accident qui ruine tous les efforts entrepris. Il faut bien souvent recommencer à zéro le circuit, à tel point que la plus grosse touche du clavier est dédiée à cette fonction. Des classements par ville, par région et par pays mettent ensuite en perspective votre performance. Il y a quelque chose d’olympique dans Trackmania : rarement un jeu vidéo n’aura autant encouragé la ténacité, la persévérance, l’excellence.

Trackmania, un jeu qui ne rend pas que épileptique

Le Gameplay, un médium à part entière

On est cependant confronté au fait que les jeux obéissent encore à une typologie rigide basée sur le gameplay et imposée par l’industrie. Cette classification du jeu vidéo ne favorise pas l’innovation : à l’instar du cinéma, où une comédie romantique qui n’encouragerait pas la monogamie relèverait du paradoxe, le gameplay d’un FPS ne pourra pas dire grand-chose de plus que celui d’un autre FPS. Pour trouver des utilisations signifiantes du gameplay et faire vraiment son intéressant dans les dîners mondains, il faut peut-être déjà aller chercher dans le jeu indépendant. L’un des plus primés du genre, Braid, propose via ses mécaniques uniques de distorsion du temps, une très belle interprétation des théories relativistes d’Einstein. Dans la même veine, le gameplay d’Osmos fait véritablement ressentir l’équivalence énergie-masse et pose des questions pertinentes en thermodynamique.

Il serait temps de traiter le gameplay comme un médium à part entière, comme un outil d’expression pour les créateurs et non comme une fatalité racoleuse que les créateurs ne mettent en place que pour intéresser le joueur aux autres médias. C’est ainsi que le jeu vidéo pourrait le mieux s’émanciper des genres imposés par l’industrie.

Il faudrait peut-être au jeu vidéo des Eisenstein, des Riefenstahl ou des Godard pour qu’on prenne en main la puissance signifiante du gameplay, et qu’on l’utilise pour le meilleur et pour le pire. Les WiiMote, Kinect et PS3 move seront peut-être leurs futurs outils.

>> Illustration FlickR CC : Stéfan, włodi, *n3wjack’s world in pixels, Dunechaser, gnackgnackgnack

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VENDREDI C’EST GRAPHISM ! S01E14 http://owni.fr/2010/11/19/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e14/ http://owni.fr/2010/11/19/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e14/#comments Fri, 19 Nov 2010 08:15:48 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=36061 Bonjour et bon vendredi !

Ici Geoffrey pour Vendredi c’est Graphism, épisode 14! On démarre ce petit bilan graphique et design de la semaine sur les chapeaux de roues avec une sélection créative qui oscille entre le numérique, la vidéo, et le graphisme imprimé. Au programme je vous propose donc une robe faite de tubes et de lumière, un mélange Star Wars & typo, les premiers hacks de la Kinect, un architecte qui aime les armes, un petit film sur le Steam Punk, une data-visualisation sur les films, et un bon wtf sorti de mon chapeau ;-)

Allez, on commence avec la vidéo de la semaine qu’il ne fallait pas manquer. Il s’agit de “Fluid Dress”, une robe qui se teinte et qui vit grâce à des fluides de couleurs. Ce travail de longue haleine réalisé par Charlie Bucket est conçu de 600 tubes alimentés par une pompe située dans un sac à dos et permet ainsi de changer de couleur en temps réel. Après de nombreux essais techniques, visuels, voici le résultat, vivant et plein d’émotions. J’imagine très bien aller plus loin, avec la miniaturisation des tubes, pour réaliser un genre de tissage qui pourrait superposer des couleurs.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

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Que la force de la typographie soit avec vous” ! Cette phrase illustre parfaitement ces affiches puisqu’il s’agit d’une création de l’agence de publicité: H-57 Creative Station. Réalisées par Gianmarco Milesi et Civaschi Matteo, ces affiches nous font découvrir la face typographiée de Yoda, de Dark Vador et de Storm Troopers. On appréciera notamment le petit côté vintage et la qualité de la mise en page :-)

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Cette semaine aussi aura été un grand moment avec les premiers tests de la Kinect de Microsoft sur MacOS et notamment avec libfreenect et ofxKinect qui ont libéré le fonctionnement de la Kinect afin de le porter sur ordinateur et de coder avec. Voici donc une réalisation signée Memo Akten qui a pu créer un petit logiciel de dessin 3D à la main. L’idée, encore très rudimentaire est de pouvoir utiliser la gestuelle pour dessiner et manipuler des formes 3D dans l’espace. On le remarque bien d’ailleurs quand le jeune homme manipule la forme à deux mains alors qu’il la dessine avec une seule main. Pour les plus passionnés d’entre vous, tous les codes sont en opensource si vous cherchez openkinect sur github.com.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

J’ai également eu plaisir à découvrir le travail un peu fou de Baptiste Debombourg. Se basant sur des modèles d’armes à feu (AK-47, Colt M1911, Famas et autre Dragunov…), ce jeune homme à réalisé des plans d’architecte ainsi que l’aménagement intérieur des lieux. La technique est simple, un crayon et du papier, mais la réalisation est très audacieuse. Ainsi, il explique que la plupart de ses oeuvres sont dans des formats 30×40cm jusqu’à 140×200cm, et qu’il a passé en moyenne entre 60 et 120 heures de travail sur chacune des images. Impressionant !

VIII: 71h / IX: 120h / X: 100hXI: 104h   Date:16/10/2008-2009-2010

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Je vous propose aussi cette semaine quelques images réalisées par Mark Day avec son Canon 550D pour le festival “Kinetic Steam Works 2010″. On plonge dans la riche et belle culture “steampunk”  (ici pour savoir ce que c’est) (ou sur Wikipedia), le tout filmé avec talent. Je me demande d’ailleurs… à quand un véritable festival SteamPunk en France ? ;-)

Cliquer ici pour voir la vidéo.

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Toujours dans notre revue de la semaine, voici un petit schéma pour se rappeler des moments intéressants des films que l’on a l’habitude de voir sur Internet (et des films en général!). Proposé par Henry Michel, ce schéma vous facilitera la recherche des « passages intéressants » et vous permettra de zapper les « passages chiants ». On appréciera notamment le Lipdub qui est… “chiant”, tout le temps. ;-)

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Et pour finir la semaine sur la beauté d’un WTF, voici une vidéo très très étrange réalisée par la société NYSUfilms et pour le single “Todo el Tiempo” du groupe espagnol Glez. Cela ressemble à un gif animé géant… je vous laisse découvrir !

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Encore merci de venir jeter un oeil à Vendredi c’est Graphism, vous êtes toujours très nombreux. D’ailleurs, n’hésitez pas à m’envoyer vos news. Et j’en profite également pour vous annoncer deux concours en ce moment, le premier pour gagner des places pour l’expo Moebius à la Fondation Cartier à Paris, et l’autre pour gagner de superbes cartes graphiques et colorées de l’Atelier 81. N’hésitez pas, tentez votre chance :-)

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